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バレンシアちゃんマジ女神
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■グレード3:7
3:叡智の神器 アンジェリカ
4:全知の神器 ミネルヴァ

■グレード2:12
3:戦巫女 サホヒメ
3:烏の魔女 カモミール
4:樹木の女神 ユピテール
2:葡萄の魔女 グラッパ

■グレード1:14
2:オーダイン・オウル
2:オレンジの魔女 バレンシア
3:蛙の魔女 メリッサ
1:盾の女神 アイギス
3:挺身の女神 クシナダ
3:林檎の魔女 シードル

■グレード0:17
4:戦巫女 ククリヒメ
4:大鍋の魔女 ローリエ
2:サイバー・タイガー
2:バンデット・ダニー
1:ビビッド・ラビット FV
4:檸檬の魔女 リモンチーノ

☆10 引2 治4

G3を7枚としている
4・4で積んだ方が安定するのは確かだがG2ユニットも優秀なものが多く未だに悩ましい
まあブレイクライドまで持っていければG3が手札に集まりすぎる確率も下がりシールド値も出しやすいので
ファースヴァンガードのラビッドで全て解決しにいくプレイングで・・
アメノホアカリも優秀ではあるが アンジェリカ シードル グラッパ バンレンシア サホヒメと
十分なチャージが期待できヤタガラス軸のように大量のソウルを必要とするわけでもないので
過度のソウルチャージにならないよう却下とした
対次元ロボデッキとして有効なクインテッドウォールであるアイギスだが
ジェネシスなどソウルチャージを得意とするクランにおいては積み過ぎはデッキアウトの原因となり
長期戦ができなくなるという懸念から1枚のみ

ブレイクライドユニットではヒミコの採用も十分考えられる
「神器」指定のユニット効果の恩恵は受けられないがリアガード2体に5kプラスは
カモミールとメリッサで擬似スタンドできるパワーラインもあるので1ターン4回アタックが狙える事から
クロスライド13kに対しても10kガードを切らせる回数を増やすことができたりと
☆トリガーの乗り具合によってはかなりのガード強要力が見込めアンジェリカよりも攻撃面で優れている

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対 しょうじさん戦ハイライト動画作りました
(4分)
これが私の求めている熱き戦いぞ


『戦極姫5~戦禍断つ覇王の系譜~』応援中!!
注意 ページ移動するとボイスが出ます



信長の野望 創造 が予想以上にデキが悪く二日で意気消沈しつつある中
このタイトルは超安定
まあ戦国武将がおにゃのこで仲良くなるとエッチシーンがあったりする
いわゆるエロゲーなんですけど
シリーズ重ねるうちにバグもなくなっていったし
なによりユーザーからの不満点を参考に改善を重ねていった結果
ついに私の中で「信長の野望」シリーズを凌駕する存在となった
3作目の時点で最早戦略シュミレーションとしての完成度は非常に安定したものであったが
5にまでなるとマジでシャレにならんほどキャラとシステムの完成度が高い
別にエロは求めてないのだがキャラはかわいいし 
(ぶっちゃけ兵器だとか武将だとか とにかく乙女擬人化系に弱い私)
こういう国盗り物語みたいなのが大好きなのでツボです
エロシーン抜きにしたとしても全く問題ない中毒性と遊びやすさです

ちなみに私のお気に入りは伊達家です
あらゆる戦国SLGやる時は必ず伊達でスタートします
眼帯萌えこそ至高なのですよ

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上杉も外せないです
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頭になにか乗せているうちは後継者は無理ぽ
実際の景勝は笑ったことがないと言われる程眉間のシワが深く恐々とした風貌だけに
この乙女化は予想外 ギャップがありすぎて本家からクレームがこないのだろうかと心配ですらある
こまんだーさんのブログで触発されたのがきっかけでマッデン25再開
なにか楽しみながらやりたいのでこまさんを見習って動画投稿していこうと思いますー
初回はマッコイが40ヤード超ラン4回 30ヤードラン1回
5ラッシュ200ヤードというアフォをやらかし1試合に250ヤード走ったのでそのあたりを・・
やたらカウンターランがキレイに決まった 
PATキックマニュアルブロックとスクリーン一点読みユーザーピックとかもできたよ やっほい



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漆黒の~1

シッコクノオトメ マーハ
ノーマルユニット
G2
シャドウパラディン ヒューマン パワー8000 / シールド5000 / ☆1
【自】:[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが(V)か(R)に登場した時
あなたの《シャドウパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい
払ったら、あなたの山札からグレード1以下の《シャドウパラディン》を1枚まで探し
このユニットと同じ縦列の(R)にコールし、その山札をシャッフルする。


虚影神蝕で収録されたグレード2のシャドウパラディン
安定したアドバンテージを取れる優れた登場時能力を持つ
サーチ範囲も同クランのグレード1以下と広く汎用性が高い
しかし、同じ縦列のサークルにしかスペリオルコールできないという制限がある
コールするのはほぼ後列要員なので陣形的にはさほど問題ないが
ヴァンガードの後ろに置くユニットはライド時にコストがある場合にしか確保できず
中盤以降にコールする時には一列の空きを上手く確保できない場合があるためそこそこ厳しい制限である 一応このユニットを退却してスペリオルコールする事で、ヴァンガードの後ろに置く事は可能
1枚捨て2コスト払ってまで必要な後衛がいるかどうかと言われると疑問ではある

このカードを採用する場合リアガードの展開手順や直前のインターセプトなど
細かい立ち回りに注意が必要になる
基本的には黒の賢者 カロンをコールしてパワー16000のパワーラインを確保しつつ
後続に繋ぐのが状況を選ばず有効
他にはブラスター・ジャベリンをコールしてファントムブラスタードラゴンをサーチしたり
ナイトメアペインターをコールしてソウルに必要なカードを補填するなどの用途が主に挙げられる

収録された虚影神蝕時点の【シャドウパラディン】ではファントムブラスタードラゴンのためのコストを奪ってしまうことの都合が悪く
安定性は劣るがより低コストな髑髏の魔女 ネヴァンが優先されることが多かった
双剣覚醒以後はファントム・ラスターオーバーロードとナイトメアペインターの組み合わせなど
カードプールの変化によってそのスペックを十分生かせるようになっている
登場時のサーチ能力として、ロイヤルパラディンのハイドッグブリーダー アカネとよく比較される
あちらは事実上このカードより狭いサーチ範囲を持つがコール先に制限がない

一個大隊を自らの手足の如く操るシャドウパラディンの天才指揮官
聖騎士団所属時のとある戦において大勝を得るために意図的に数多の犠牲者を出し
離反するその日まで謹慎処分を受けていた
任務遂行のためなら仲間や部下をも犠牲にする冷徹さを持ち「勝者こそ正義」という信念の下に行動する




黒衣の~1
コクイノリベンジャー タルトゥ
ノーマルユニット
G2
シャドウパラディン ヒューマン パワー9000 / シールド5000 / ☆1
自】:[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが(V)か(R)に登場した時
あなたの《シャドウパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい
払ったら、あなたの山札からカード名に「撃退者」を含むグレード1以下のカードを1枚まで探し
このユニットと同じ縦列の(R)にコールし、その山札をシャッフルする。


黒輪縛鎖で収録されたグレード2のシャドウパラディン
「撃退者」限定の漆黒の乙女 マーハと言える
黒の賢者 カロンをスペリオルコールできなくなってしまったが
スペリオルコール能力持ちのグレード2としては珍しく元々のパワー9000のユニットであるため
パワーラインを崩さない展開は問題なく可能である
このユニットをインターセプトさせてからブラスターダーク撃退者をコールして
能力を使える督戦の撃退者ドリン後々の前列切れに備えられる無常の撃退者 マスカレードが主なスペリオルコール対象になるだろう

天才指揮官と謳われる「マーハ」に憧れ騎士の道を志すようになったが
その思想を深く理解しているわけでは無く
あくまで今までの武勲や噂などで紡がれた表向きの姿を慕っているに過ぎない
「解放戦争」が終結する頃にはすでに一人前の騎士となっており
誰かが止めるような間など与えず「マーハ」の所属する新生“シャドウパラディン”に入団した
憧れのその人が本隊とは別の任に就き聖域にいないという話を聞いてしばらく消沈していたが
「彼女が戻るべき場所を守る」という新たな目的を見出し「撃退者」に志願した
本物の彼女に会って聞きたい事が山ほどある
本や口伝だけではわからない事全てを教わりたい
今はまだ傷一つ無い黒き鎧を身に纏い乙女の物語が幕を開ける


つまりは
乙女はやっぱり最高ということ

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■グレード3:7
3:ドーントレスドライブ・ドラゴン
4:ブラストバルク・ドラゴン

■グレード2:12
4:臥竜 ストライケン
4:終焉の吐息 ウルカヌス
4:魔竜戦鬼 クバンダ

■グレード1:14
3:始原の吐息 ロラマンドリ
3:ドラゴニック・ガイアース
4:鎧の化身 バー
4:ワイバーンガード バリィ

■グレード0:17
3:ガトリングクロー・ドラゴン
3:ドラゴンモンク ゲンジョウ
2:封竜 ビエラ
4:ブルーレイ・ドラコキッド
4:槍の化身 ター
1:レッドパルス・ドラコキッド
☆10 引3 治3

クルーエルではなくドントレとバルクというパターン
ブラストバルクは☆乗せとパンプLBも強いが
永続効果が地味に本領「☆トリガーが+10000になる」脅しが利く
ドントレとの相性も良く(悪いやつなんかいないわけだが)
ブレイクライド効果によりLBを二回使うことができるので
手札とコストさえ払えば単体36k☆3は確定
さらにツインドライヴ2回とリアからの高い打点も狙いやすく
ジエンドほどではないが中々の凶悪ぶりといえる
サポートユニットとしては当然ストライケン リアでバニラ運用が便利
V効果 1ターンアタック放棄しドライブチェックできない点は大きなディスアドバンテージだが
ブラストバルクにライドすることで+10000☆2となれるのでそこそこの見返りが期待でき
ドントレにライドしても高い打点で3点ヒット狙いも強み
アタッカーはクバンダを採用
バーサークも非常に捨てがたいところだが
11k相手に単独アタックを通せる点を優先させた
バーを4枚 これは序盤から速攻を仕掛け2点3点を当てやすくする他
ウルカヌス8kとの組み合わせや相手クロスライドの13kラインを意識 まあ手堅い
ガイアース 6kとやや貧弱ではあるがブレイクライドからのガード強要を高めたい
ノーガードしたら負けるかも という脅迫後にスタンドしてゴリ押し これっきゃねえ
キンナラでソウルを稼ぎ除去しつつガイアースを複数回活かしたいとも考えたが
手札 シールド消耗はドントレバルク軸では使いづらい
てかガイアース効果は2回使えればオケなわけで3回使わないのよね・・
FVはレッドパルス コンローは優秀だがソウルに入らないので却下
ライド事故率低下もそうだがG3枚数を抑えG2枠を4枚×3 安定12積
手札G3祭りガード不能事故も回避したいんやー(ヴァンガードあるある)

とにかく速攻 ゴリ押し 相手にLBさせずに終わらせることしか考えていない
即バルクにライド ウルカヌス ロラマンドリで序盤から自爆LB
相手を5点まで追い込んであとは殴っていくだけでも十分
最近のヴァンガードは効果テキストがだんだんと複雑になってきたのでなんだかなーとか想ってたが
こういった単純な動きの構築は好き
簡単に楽しめるのが性に合っているしヴァンガードらしいのだはなかろうか

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