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テストプレイ中
序盤からGBなし結束エダドゥス9000で速攻気味に動ける
デュークからバランチャーで1ドロー&ヒール回収で2ドロー狙えるのが地味に強い
3000パンプ恩恵なくてもヘンリネスで展開補助でき
連携ライドとバランチャー乗ったあとからグルグ乗り直しで防御固めにいけるのと
ファイト開始から最後まで展開力が途切れず手札温存が進行するのが強み
けど呪縛対策ないし支配でフルボッコとかされると終わりそう
グランドエイゼル ミスリルミックスも考えたけど3種混合はバランス保てない
エイゼルを追加すると解呪恩恵が付く代償として
グルグが抜ける分で超越ボーナスとGB2防御恩恵がもらえなくなるので
どうしても中途半端になってしまう
とりあえずではあるがコエルやらジェフリーやらを絡めたグルグ軸はちょっと物足りない感じだったので
デュークのイラスト好きだし変化球として連携ライドの方がおもしろいんじゃないかと試行錯誤中


■グレード3:8
4:スペクトラル・デューク・ドラゴン
2:黄金の聖剣 グルグウィント
2:旭光の騎士 グルグウィント

■グレード2:10
4:黒竜の騎士 ヴォーティマー
3:残陽の騎士 ヘンリネス
3:神聖魔道士 プイス

■グレード1:15
4:神聖魔道士 プリデリー
4:漆黒の先駆け ヴォーティマー
3:曙光の騎士 ゴルボドゥク
4:朝陽の騎士 エダドゥス

■グレード0:17
1:幼き黒竜 ヴォーティマー
4:スカーフェイス・ライオン
2:フレイム・オブ・ビクトリー
3:聖管の奏者 ヘリー
3:ギガンテック・リンガー
4:天霊薬の解放者

■Gゾーン:16
1:スノーエレメント バランチャー
4:天道聖剣 グルグウィント
4:黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1:旭光剣爛 グルグウィント
1:エアーエレメント シブリーズ
2:黄金獣 すれいみー・フレア
2:聖天祈祷師 レイア
1:癒しの真・解放者 エルリーゼ
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ガウリールって使い方難しそうだけど興味あるなー という方から
要点と基本的な考え方 考察記事みたいなのをお願いされたので
それなりにまとめてみたいと思います
ガウリールデッキをお持ちの方の参考にもなるかと思います
長文です 注意
まず 現在の構築はこのようになっています

■グレード3:7
4:黒衣の戦慄ガウリール
3:黒衣の献身 ファレグ

■グレード2:11
4:ナースオブブロークンハート
3:黒衣の裁断ハールート
2:黒衣の安眠ザバニーヤ
2:瞬く戒杖 ケエル

■グレード1:15
4:ドクトロイド・レムノン
4:黒衣の通告 ナキール
4:ドリルモーターナース
3:恋の守護者ノキエル

■グレード0:17
1:黒衣の燭光 アズライール
4:黒衣の稲妻ムンカル
3:幸せの鐘ノキエル
4:サージェリィエンジェル
1:ドクトロイドリフロス
4:聖衣の新薬 エレレート
☆4 醒8 治4

■Gゾーン:16
1:聖霊熾天使 ザカリエル
4:聖霊熾天使 アルティエル
4:聖黒熾天使ガウリール
1:聖黒熾天使 ヴェラトール・ターミナル
1:エアーエレメントシブリーズ

2:聖霊熾天使スリエル
1:聖霊熾天使 オリフィエル
1:ダークエレメント ディズメル
1:聖黒熾天使 エレレート

トリガーはスタンドに寄せていますがクリティカルヒットエンジェルなどで☆5
ないし 6程度までバランスをとってもいいかもしれません
ノキエルはメインフェイズにダメージゾーンからのヒール センチネルを回収でき
かつ あと出ししたブロークンを11k単騎で要求値ラインを手軽に作れるため利便性は高い反面ソウルインで実質1ディスアドと馬鹿にならない消費なので1枚削る選択肢が残ります
ディスアドへのフォロー手段としてダメージが回復される動きに反応して1ソウルを1ドロー変換するスマッシュハートの採用も考えられますが
5000という低いパワーからして多く採用することは現実的ではないですし2回以上の効果の使用を考慮した時ムンカルをソウルインして尚 アルティエルやファレグ 治エレレート ザバニーヤでのコスト競合が懸念されます
そんな理由からスマッシュハートは採用除外しており つまるところ この構築においては醒ノキエルの効果を使うならそのディスアドに見合った交換を行うことが絶対条件
確実にヒールかセンチネルをダメージから回収することで手札の総合シールド値を保ちつつダメージに置きたいユニットを置くというこの思想はG2ノキエル 守護天使のナレルの登場時やG1ノキエルでガードした時にも当てはまることです
特殊な例外としてセンチネルのレムノンはダメージゾーンで表になっていることで完全ガードに救援効果が付加されるので
レムノンが表で他に裏になっているダメージがあったとしても安易に疑似コスト回復を選ぶのではなく
状況によってはレムノンを回収対象とする柔軟なプレイも大切になってきます
サージェリィもデッキに戻り1救援とは言え1ディスアドには変わりないのですが活用については後程
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ここまでダメージからの回収について触れましたが
逆にダメージに設置しておきたいユニットとはなんでしょう
まずは たった今触れたレムノン6000
この子は表で設置されていれば完全ガードした際に1救援とシンプルな効果ながらもG3ガウリールのGB2効果やブロークンとのコンボで前列のパワーを上げガード後の相手後続アタックに対しての防御力アップが狙えできるだけオモテの状態をキープしておきたいユニットです


攻撃の要として ザバニーヤ ケエル ドリルモーターナース ファレグ
あと サージェリィも含まれます
ザバニーヤ9000
登場時 CB1SB1で手札からダメージに1枚置きダメージから1コール+1救援
自身にパワー+2000
と やや特殊な動きを見せます
言い換えると実質SB1消費でダメージと手札の範囲領域から追加コールなので一見アドバンテージが稼げていませんが
1救援の付加は勿論 手札 ダメージ どこからの登場でも1ユニットを追加でコールでき各フェイズを問わない点を活用したいところです
代表的なコンボとしてダメージからコールされたターンに相手Vへのブーストアタック参加で
ノーコストで1救援できるマーリクが挙げられますが
単純にアタックフェイズ中にハールートの効果でダメージからコールすることでリアガードの1ラインを作り出せるので
連続攻撃を生み出す起点になります
また 救援が約束されているのでCBをドリルモーターナースで払っておくと
「自身の効果でダメージからコールするユニットはまだアタックしていないVウラに・・
救援の回復対象として選んだドリルモーターナースは自身の後方へ10kブーストとしてコール」といった具合に
盤面強化 21kライン形成 救援チェックと大きな恩恵へと繋げていけるパターンも持っています
ケエル9000 ドリルモーターナース7000
この2ユニットはダメージから回復対象として選ばれドロップされた時ノーコストでリアガードにコールできます
それが救援効果による回復対象ならパワー+3000で登場 なんて素敵なの・・
ウラの状態からドロップされても効果は有効なので出来るだけCBのコストとして選ぶのが基本となります
Gガーディアンのスリエルによる救援 ヒールトリガーによる回復といった相手ターンによるスペリオルコールも可能ですし
アルティエルの登場時 救援で疑似カウンターチャージしたついでにコールし救援によるダメージチェックというのも有効な手段です
さらに彼女たちの真価はアタックフェイズに発揮されます
G4ガウリールとの相性が抜群に良く アタック終了後に2救援でドロップゾーンからコール
その後ダメージチェック2枚があるのでスタンドトリガーで同タテ列のレスト状態のユニットも復活する期待が高まります
その前にトリプルドライヴでスタンドを引けていてもオーケーで
ケエルなら後列 ドリルなら前列をスタンドさせておくと1アタックラインが再形成されます
しかもトリガーの5000に加え 2体にパワー2000を2回もでき
場合によっては瞬間的にGB8 ヴェラトールターミナル並みの決定力を生み出します

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ファレグ11000
自動効果 超越コストで手札から捨てた時 救援効果を持つヴァンガードがいるなら
「SB1とドロップゾーンからダメージに移動する」コストを払うと1点回復

起動効果 ダメージゾーンにある時 GB1
CB1を払えばダメージゾーンのこのユニットをリアガードにコールしパワー+2000
デッキトップをウラで置き 1救援

と なんだかややこしい効果を持ち併せたユニットですが
一つ目の効果でまず 「1ソウルで疑似カウンターチャージ1」と「1点回復する動きができる」点が重要で
確定でフォレグを置けてダメージゾーンにあっても利用価値があまりないものを処理できます
もちろん回復対象として前述のケエルやドリルを選んでコールする選択肢もありますが
どうせなら起動効果で自身をダメージからコールした時に 救援を使ってセットで呼んできた方がお得でしょう
その起動効果 2つ目の効果は展開力の底上げ程度と考えて良いでしょう
1コスト払ってデッキトップをウラで置き救援しているわけですから 実質1コスト消費
さすがにコスト全部踏み倒しまでは許してくれません
要点として このユニット1つで「ダメージにカードが置かれる」と
「回復する」動きがそれぞれ2回実行できるということを押さえておくとわかりやすいかもしれません
手札も盤面も削られて困った時 ケエルとドリルがダメージにあると
意外に超越ボーナスと併せて回復&救援&ファレグをコールで攻勢に転じられることも!

サージェリィ4000
自動効果 ブーストしたアタック終了後にCB1とデッキに戻すことで1救援

コストなり手札なりを消費してコールした以上は無駄な1ディスアドとして終わらせるわけにはいきません
G4ガウリの「バトルフェイズ中ダメージにカードが置かれたら2体に2000」やブロークンハートとのコンボで1ディスアドに見合ったパワーパンプを獲得したいところです
自身がデッキに戻って空いたサークルに救援でドリルを置いて1枚のスタンドトリガーで1ライン形成できるように
トリプルドライヴ 2救援の前に下準備として利用するのが効果的です
活用できるシーンが限られていることには違いないので扱いが難しいユニットと言えます

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超越順番
こちらが先攻で先にGガーディアンを使用している場合は初回超越でもGB2が有効となるのでG4ガウリール
確実に2救援付加と2回の「パワー+2000を2体に」と攻めるべきでしょう
加えて先に超越されて攻められており
ダメージレースで負けている場合が多いのでヒールトリガーを引くためにもアルティエルよりもトリガーチェックチャンスが多いこちらを選択するのがベターです

後攻で先手超越なら まずはアルティエルが無難でしょう
派手さはありませんが登場時の1救援とトリプルチェックで様子見の4ドライヴで手堅くGゾーンを開けていくのがよさそう
まずはG1 G0のノキエル ザバニーヤなどを利用しつつ
ダメージゾーンに置きたいユニットを整えていくことが大切

後攻 尚かつ
かげろう なるかみ リンクジョーカー ギアクロなど
こちらの盤上に影響を及ぼすクランが相手の場合はザカリエルも選択肢に挙がります
CB1を消費しますが前列リアに3000+できるので
9000 G2ユニットや超越ボーナスで2000+になった7000 G1でも
単体で11000の相手ヴァンガードへアタックを通すことが可能となるので
退却や雷撃 呪縛の被害を軽減させることもできます
Gゾーンを1枚オモテにするコストも求められるのでアルティエルをオモテにして
次にアルティエルに超越した時の救援回数を増やすと同時に
GB8への布石としても無駄がないのも評価点です

先攻 後攻問わず2回目はガウリール
この段階になると相手もフェニッシャー級のGユニットを返しのターンでブチかましてくる可能性が高いので
ここでキメにかかるぐらいの気持ちで展開 救援 パワーパンプ 疑似スタンドを駆使していきましょう

3回目の超越前
ここまででGガーディアンを3枚分オモテに出来ていればGB8ヴェラトール
できていないなら2回目のアルティエル 残っているならG4ガウリ
5ダメージならザカリエルで中央ライン単体36000と前列リア単体でもガード要求できるように攻める
主に3つの選択肢になります


■ライド事故 回避テクニック
ライド事故というわけではないがガウリールではなくファレグにライドしちゃいそう
そんな時はダメージゾーンにも気を配りましょう
G1 G0のノキエルは序盤からでも手札とダメージを交換できるので
ダメージからガウリールを確保できる場合もあります
ダメージに彼女がいないなら いっその事ノキエルでファレグをダメージに送ってしまいましょう
強引にGアシストの条件をクリアしてしまえばガウリール獲得のチャンスと
ファレグにライドするよりも高い勝率に繋げられます
当然ですがナキールとの併用でG3ガウリの確保が重要です


さて 非常に長い説明 考察となってしまいましたが
私が数百回ガウリデッキを回した中で得たノウハウも含まれているので
参考にしていただければ幸いでございます
G2にアラトロン ノキエル
G1にマーリク サウザンドレイペガサス スマッシュハート
トリガー配分 など人それぞれ構築内容は違うかもしれませんが
基本的な考え方は共通するものが多いですし
常に冷静な判断ができるよう役立ててもらえればと思います
最後まで読んでくれた方 全員にありがとう

■グレード3:7
4:黄金の聖剣 グルグウィント(SP
1:旭光の騎士 グルグウィント
2:どーんがる

■グレード2:12
3:残陽の騎士 ヘンリネス
3:昼光の騎士 キナリウス
2:ふぁーむがる
4:薄陽の騎士 マルキア

■グレード1:14
4:神聖魔道士 アレッシア
4:曙光の騎士 ゴルボドゥク
4:日華の騎士 ジェフリー
2:くーるがる

■グレード0:17
1:早天の騎士 コエル
4:スカーフェイス・ライオン
2:フレイム・オブ・ビクトリー
4:ギガンテックリンガー
2:聖管の奏者 ヘリー
4:ファーマシーウィッチ
☆6 醒6 治4

■Gゾーン:16
1:黄金竜 ビルドピークドラゴン
4:天道聖剣 グルグウィント
2:旭光剣爛 グルグウィント
2:黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
2:黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1:エアーエレメント シブリーズ

2:黄金獣 すれいみー・フレア
2:聖天祈祷師 レイア

G2とトリガー配分を微調整
ヘンリネス4⇒3
キナリウス2⇒3
フレイムオブビクトリー4⇒2
ヘリー0⇒2

ヘンリネスは非常に強力なパワーラインを形成するのに欠かせない存在ではあるのですが
4枚だと効果でスペコしたい状況なのにコスト払うと天道や剣爛の運用に支障が出るという
他のユニットとのコスト競合が折り合いつかないことが以前から多かったので控えめに・・
4kパンプ付いてるし手札から1:1交換にはなるけどCB SB不要のキナリウスの方が
黄金グルグの超越ボーナスや天道との相性が上だと判断 結束持ちだし・・

プリデリーを抜いてコスト回復をマルキアに全て任せていましたが
もう少しコスト回復サポートが欲しいところで
連続攻撃主体で天道を活かしたい狙いもあってヘリーさんを2枚に・・
以前記事にした通りヘリーさんを増やすと効果により強制的にソウルに逃げてしまうため
せっかくの黄金GB2効果である後列からの防御参加の優位性が損なわれてしまうので
あくまで主役はギガンテックおじさま

デッキ全体で結束の効果を持つユニットをプリデリーをアレッシアにして16⇒20
今回の微調整で20⇒23に増強したことになります
これは言うまでもなく黄金グルグのボーナス1回の動きでより高い確率で盤面に2体コールを行うため

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新イラストになってマスカレードバニーがより一層かわいくなったので
ハリー軸を考えてみたよ!
今回の強化でソウルブラストが多くなった分ソウルの質も上げやすくはなっているけど
全体的にソウルの入れ替わりが激しいので状況判断とプレイングの難度は高くなっているね
山札少なくなってきてからのフェアフィールドでトリガー戻し決めにいくのは文句なしに強烈
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■グレード3:7
4:仮面の幻術師 ハリー
3:仮面の奇術師 ハリー

■グレード2:11
4:絵札の奇術師 ラッピン
3:フライングペリュトン
2:ダークサイド・プリンセス
2:クレセントムーン・ジャグラー

■グレード1:15
4:ダークサイド・ミラーマスター
3:マスカレード・バニー
4:キューティ・パラトルーパー
2:短剣の奇術師 エティ
2:ユニサイクル・タンブラー

■グレード0:17
1:長靴をはいたキャットナイト
4:ダークサイド・ソードマスター
4:ポイゾン・ジャグラー
4:鏡の国のいたずらっ娘
4:テンダー・ブリーダー

■Gゾーン:16
1:冷徹の神竜使い ジャネット
2:獣花の大奇術 プラーナ
2:道化魔竜 ルナティックドラゴン
2:終演を告げる者 メフィスト
2:夢踊る彩翼 ミルワード
2:異界の大奇術 フェアフィールド
1:仮面の神竜使い ハリー

2:鎖鋸の大奇術 ファーニバル
2:道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン
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■グレード3:7
3:黄金の聖剣 グルグウィント
3:旭光の騎士 グルグウィント
1:どーんがる

■グレード2:12
4:残陽の騎士 ヘンリネス
2:昼光の騎士 キナリウス
2:ふぁーむがる
4:薄陽の騎士 マルキア

ヘンリネスと天道のパンプでラインはとりやすいので
ぶるるがるは解雇
スペリオルコール起点を6枚から8枚へ増築
聖剣 天道 ヘンリネス 3種の運用だけでもコストがギリギリなので
剣爛グルグまで使えるようマルキア4投でフォロー
プイスは連パンエライですがコスト面でちょっと扱いにくかった
連パンしたけりゃスタンド引け という思想


■グレード1:14
4:神聖魔道士 プリデリー
4:曙光の騎士 ゴルボドゥク
4:日華の騎士 ジェフリー
2:くーるがる

アレッシア使ってて思ったのが
「結束有効にしてリアガードボトムに送ってまでアレッシアを15シールドにしたいシチュがない」
たしかに効果持ちでG3旭光のGB2で山札から完ガ張れる可能性が残せるのは強い
けどそれ以上にコストが欲しい場合が多いので
防御性能は聖剣に丸投げすべきという結論に
スカーフェイス同様ソウル確保に安定のジェフリー4投

ぶるるがる が抜けてパワー面で物足りないところをコナヌスでカバーするのもいいが
それなりの枚数を採用するのには枠が足りない 非常に惜しい存在

■グレード0:17
1:早天の騎士 コエル
4:スカーフェイス・ライオン
4:フレイム・オブ・ビクトリー
4:ギガンテックリンガー
4:ファーマシーウィッチ
☆8 醒4 治4

ヘリーが抜けます
結束条件が有効になると自動効果のため強制的にブーストアタック後ソウルインコスト回復するのだが
黄金聖剣で後列からせっかくインターセプトできる効果もらえるのに
ソウルに逃げてチャージされると防御値に直結しないのが少し相性が悪い
同じスタンドトリガーなら天道で疑似スタンドが狙えるラインに5kパンプして1ドローの
ディスアドなくデッキにも戻るギガンテックリンガーがマッチする
天道の永続パンプがあるためアタックが終了しているユニット前列がトリガーでスタンドする厄介さを
ギガンティックならばマイナス要素なく成功確率の底上げができるのは大きい
ヘリーと違い効果使用後に盤面から消えても手札枚数に変換してるので防御面でスキも少ない


■Gゾーン:16
4:天道聖剣 グルグウィント
2:旭光剣爛 グルグウィント
1:黄金竜 ビルドピークドラゴン
2:黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
2:黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
1:エアーエレメント シブリーズ

2:黄金獣 すれいみー・フレア
2:聖天祈祷師 レイア

天道を2から4に
結局ライジングシャイン抜いて初回から天道連発してグロリアスかスカージか剣爛で刺す
余計なものは極力抜いた結果となった

ゴルパラのデッキ調整する時 テイルズオーケストラ聴きながらということが多いです
特にこの 試されし焔の絆〜競うは地の誉れ〜水の調べは霊霧の導き〜風と瞬天の戦い が好き

■グレード3:7
3:黄金の聖剣 グルグウィント
2:旭光の騎士 グルグウィント
2:どーんがる

聖剣と旭光を4投ずつという構築をよく見ますが
ゴルボドゥクでハンドに任意のグルグ名称を確保する手段もあるため
完全に名称を固めてしまうよりも有能なサブを1~2枚採用することで
個人的には攻守で対応力の底上げが見込めると考えています
どーんがる は10kブースト インターセプト参加 シールド5kとして
攻守で頼りになる存在なので信頼の2投


■グレード2:12
3:残陽の騎士 ヘンリネス
2:ふぁーむがる
2:遠矢の騎士 サフィール
3:ぶるるがる
2:神聖魔道士 プイス

ヘンリネス
聖剣の超越ボーナスを考えるとCBとソウルの消耗が激しく
コストの確保には苦労するが自身含む2体に3kパンプという
相応の決定力を生み出せるためキナリウスよりもこちらを採用
サフィール ジェフリー ヘリー スカーフェイス でソウルを積極的に調達し
G4剣爛グルグで使用する2ソウルを常に意識する必要がある

イラストアド的にも今回収録されたロッサも捨てがたいが
同じ1コスト消費ならプイスに軍配だしアタッカーのぶるるがるの存在から
採用は見送られる形となった

■グレード1:14
4:神聖魔道士 アレッシア
4:曙光の騎士 ゴルボドゥク
4:日華の騎士 ジェフリー
2:春陽の騎士 コナヌス

2ソウルをコスト回復にまわせるメリアグランスが抜けました
ヘンリネス 聖剣 剣爛グルグと1ファイト中に6ソウルは欲しい
そこでコエルが焼かれるシチュを考えた時に運用が難しい

上記の案件から
防御性能が高いアレッシアだが 構築上の相性として
単純にコスト回復をサポートするプリデリーの方が良さげではないかと思考中

コナヌス
使用感としてはかなり活躍します
トリガー乗らなくても26ラインを素で叩き出せるパターンが多岐に渡り
ぶるるがる ヘンリネス との組み合わせを基本に
V含めた他の結束ユニットとの反応でフェニッシャーとして申し分ないパワー
3投する価値も十分ある


■グレード0:17
1:早天の騎士 コエル
4:スカーフェイス・ライオン
2:フレイム・オブ・ビクトリー
4:聖管の奏者 ヘリー
2:ギガンテックリンガー
2:キュアラブル・エンジェル
2:ファーマシーウィッチ
☆6 醒6 治4

■Gゾーン:16
2:黄金竜 ライジングシャイン・ドラゴン
2:黄金竜 スカージポイント・ドラゴン
2:黄金竜 グロリアスレイニング・ドラゴン
3:天道聖剣 グルグウィント
2:旭光剣爛 グルグウィント
1:エアーエレメント シブリーズ

2:黄金獣 すれいみー・フレア
1:聖天祈祷師 レイア
1:ダークエレメント ディズメル

天道グルグ 正直2枚でもいい感じ
ライジング でヒットしたら剣爛オモテにして
2回目を天道 最後にスカポか剣爛でトドメ
初回ヒットしなかったら何も考えずにスカポ連発と天道で終わりそう
天道を2回使う必要ってあまりない気がしてきました


なんだかんだで
カードプールも充実しコスト競合もかなり激しくなってきたし
構築に個人差が出てくるようになりましたね
G3の割合もそうですが
ヘンリネス と キナリウス と ふぁーむがる
マルキア と サフィール
ぶるるがる と レガン
プリデリー と アレッシア
コナヌス と メリアグランス このあたりは判断に悩むところかと思います
それでもプイス2枚以上 ジェフリー3枚以上の採用は鉄板でしょう
元旦今日のカードで枢機カムスサの効果が判明したのでバトシス再構成
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なんというかブレードマスター戴天のオラクル版みたいなユニットやね・・
コストやや重いけど れもねーど まふぃんで事前にチャージしておけば大丈夫かな
Gペルソナを要求しないので枠も食わないしGB3じゃなくて「2」だから
2回目の超越からゴリゴリ押していってもいいわけだ
全力でガード切りやすい っていうかガードしまくった分だけがアドが発生するという
鬼畜な登場時効果を持ってます

■グレード3:8
4:バトルシスター まどれーぬ
4:バトルシスター じゅれ

■グレード2:11
3:バトルシスター まかろん
3:バトルシスター ここっと
3:バトルシスター ぱんなこった
2:バトルシスター ぷでぃんぐ

■グレード1:14
4:バトルシスター しょこら
2:神剣アメノムラクモ
4:バトルシスター たふぃー
4:バトルシスター れもねーど

■グレード0:17
1:バトルシスター えくれあ
4:バトルシスター まふぃん
1:バトルシスター じんじゃー
3:サイキックバード
4:バトルシスター てぃらみす
4:バトルシスター ちゃい
☆8 引4 治4 

■Gゾーン:16
4:エキサイトバトルシスター みろわーる
2:恵みの霊神 アメノサグメ
2:神鳴りの剣神 タケミカヅチ
2:破龍戦神 カムスサノオ
2:枢機の征討神 カムスサノオ

2:八千代の日輪 アマテラス
1:来光神鷹 一拍子
1:ダークエレメント ディズメル

まどれーぬのGB2効果 ここっと のCB
ぱんなこった で捨てる手札
ぐらいしかコストに名称を要求してこないので
トリガーはサイキックバード3投
ソウルイン1ドローでソウル確保をフォロー
神託を有効にしやすくでドロートリガーは普通に必須

きちんと G3まどれーぬ から超越できたなら
初回超越は前列のパワー上がらなくてもヒット時に1コスト1ドロー効果付与のみろわーる
ヒットしなかったら1ソウルを1コスト回復に変換できるので枢機カムスサの下準備に直結
ヒット=ダメージ+ドロー ガード=枢機で大量ドローとプレッシャーかけられる という
相手にとっては相当しんどい流れが出来上がるわけね・・

こうなってくると常にCBに余裕をもっておきたいことから
れもねーど4投
1ファイト中に2回は確実に使っていきたい効果なので3投だと不足と判断
5kだけどある意味キーカードになってくるんですな こいつが・・
まふぃん だと神託が条件だし実質的な手札消費も発生するので
できればコスト回復は前者に任せたいところ

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■グレード3:10
4:バトルシスター まどれーぬ
4:バトルシスター じゅれ
2:バトルシスター すふれ

超越補助がない以上G3を積んでいくしかない 10投
ブースト受けたら2k乗る すふれ をサブ採用
不安定なパンプ数値を与えるG4 みろわーる との兼ね合いで
1kでも高いパワーで要求値ラインを取りたい意向

■グレード2:11
3:バトルシスター まかろん
3:バトルシスター ここっと
3:バトルシスター ぱんなこった
2:バトルシスター ぷでぃんぐ

●ヒット時スキル
くれーぷ は
神託で永続2kパンプ(相手のターンも) と
GB1 VがG3ならヒット時1コストで1ドロー
同じヒット時効果の ここっと と比べて
相手にドロー内容を公開しなくていいのが最大の上位互換要素だが
GB持ちなのでヒット時効果に期待できるか疑問
デッキの特徴である攻めの速さとヒット時ドロー変換の長所を活かすなら
ここっと に軍配が上がる
G4アメノサグメでコストは返ってくると考えて神託スキル条件達成を目指し
早い段階からドローしたい局面ともマッチしているということも併せて理解しておくと良い

●アタッカー
7k相手に序盤から10k要求を飛ばせる まかろん は速攻の要
単純な2kパンプ連打の瞬発力を持つ べりーむーす も採用価値アリ
GBではないため序盤から単体13kとバニラ8k相手にすら要求値を叩き出せる点は評価したい
アタッカーである まかろん と競合する存在となる
ぱんなこった は序盤~フェニッシャーまで幅広く単体14kで動けるため便利だが
Gガーディアンなど楽にしのがれる場面で使うと手札負担が生じるため慎重に扱いたい

バトシス単で考察なのでトム枠は考えていない
 
vgd_today_201612271825343c3.pngvgd_today02_201612271825337e7.png


■グレード1:12
4:バトルシスター しょこら
4:バトルシスター たふぃー
1:バトルシスター らすく
3:バトルシスター れもねーど

まどれーぬ の収録によりG3から ぱるふぇ が抜けるのが自然
LB解除のろりぽっぷが不要になるため
アタッカーとして機能するユニットを存分に採用することができる
れもねーど は4投もしてはいけない子なので らすく1で埋める
とりあえずサイドから10kで殴ることに集中できるって素晴らしいね

■グレード0:17
1:バトルシスター えくれあ
4:バトルシスター まふぃん
4:バトルシスター じんじゃー
4:バトルシスター てぃらみす
4:バトルシスター ちゃい

Gガーディアンアマテラス
Gアメノサグメ とソウルチャージ手段が出来たので
サイキックバードによるフォローは不要
レギオンからの再ライドなどプレイングでカバーできる点もあるため
ソウルコストの確保にはそれほど困らないはず

■Gゾーン:16
2:エキサイトバトルシスター じぇらーと
2:恵みの霊神 アメノサグメ
4:エキサイトバトルシスター みろわーる
2:神鳴りの剣神 タケミカヅチ
2:破龍戦神 カムスサノオ

2:八千代の日輪 アマテラス
1:来光神鷹 一拍子
1:ダークエレメント ディズメル

じぇらーと アメノサグメは 各1枚でも十分なので
元日の今日のカードGユニットの効果次第で差し替え
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相変わらず序盤から速攻しやすい内容
ヒット時効果を持つユニットも多いのでシールドを切るか相手に迫っていく動きは結構いやらしい
みろわーる のおかげで速攻からの高パワーフェニッシュまでの流れが出来つつあり
ぱんなこった で21kラインから ハンド5枚で31kまで作れるので
早い段階でダメージ追い込めれば一気に決着まで狙える
トリドラブースターの強化で「1コスト→1ドロー」変換していく動きがよりスムーズになった

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NEXT最初に出てきて以来 やっと13話で再登場
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■グレード3:7
4:忍竜 シラヌイ
3:忍竜 ケガレシンミョウ

■グレード2:10
4:忍獣 タマハガネ
4:夜霧の忍鬼 ミヤビ
2:忍竜 ハシリビ

■グレード1:13
4:帳の忍鬼 クレナイ
4:忍獣 カタリギツネ
4:忍竜 チギレグモ
1:忍竜 ドレッドマスター

■グレード0:20
4:木枯らしの忍鬼 カモジグサ(FV
4:忍竜 ノロイ
3:忍妖 ワラシベヒメ
1:忍妖 オオツヅラ
4:忍竜 オニビドウシ
4:忍妖 ザシキヒメ

■Gゾーン:16
2:六道忍竜 ゲダツラカン
3:六道忍竜 ツクモラカン
4:六道忍鬼 アタゴロード
1:六道忍竜 ジョウルリラカン
1:エアーエレメント シブリーズ

1:呪経忍仙 アブダタイシ
1:ダークエレメント ディズメル
1:メタルエレメント スクリュー
2:ライトエレメント アグリーム

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チームメイトのベルノ・ファーレンハートと縁高サオリ
ベルノはノキエル サオリはメガコロ使いだと勝手に予想
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■グレード3:6
4:夜霧の吸血姫 ナイトローゼ
2:一鬼当千 ナイトストーム

■グレード2:13
4:倦怠の呪術師 ネグロレイジー
4:スケルトンの砲撃手
3:腐海の呪術師 ネグロルーク
1:海賊剣士 コロンバール
1:キング・サーペント

■グレード1:14
4:竜巻のジン
4:お化けのとみー兄弟
4:粉骨の呪術師 ネグロボーン
1:海鳴りのバンシー
1:お化けのべいる

■グレード0:17
1:死せざる死者 グルナッシュ
4:荒海のバンシー
4:ランペイジ・シェイド
4:お化けのみっく一家
4:おまじないするバンシー

■Gゾーン:16
4:嵐を呼ぶ海賊王 ガッシュ
2:深淵の海賊王 ブルーハート
1:お化け大王 おばだいあ
1:暗躍する海賊王 バンデッドラム
2:霧幻の海賊王 ナイトローゼ

1:エアーエレメント シブリーズ
2:夜宴の大呪術師 ネグロリリー
2:蝕骸竜 ディープコープス・ドラゴン
1:ライトエレメント アグリーム
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