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日本国内で11が発売されることは大変うれしいことですが
興味はあるけどルールがわからない方のためにカテゴリを新設しました


試合の進め方

■はじめに
アメフトは肉弾戦と思われがちだが、実は緻密な戦略ゲームである。
4回の攻撃権で10ヤード進む=DOWN(ダウン)制。これがアメフトの最も基本的なルールとなる。オフェンスにはまず4回の攻撃権が与えられ、その4回のうちに10ヤード以上進むと、新たに4回の攻撃権が与えられる。オフェンスはそれを繰り返しながら相手エンドゾーンを目指し、TD(タッチダウン:6点)やFG(フィールドゴール:3点)を狙う。逆に、4回のうちにボールを10ヤード以上進めなければ、その時点で相手チームに攻撃権が移ってしまう。言いかえれば、野球でいう3アウトが、アメフトでは4アウトになっているといえる。※ 10ヤード=9.14m

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基本情報
■フィールド
フットボールとは陣地を争うゲームである。ボールを持って攻撃する側(オフェンス)はタッチダウンまたはフィールド・ゴールと呼ばれるキックによる得点を目指して、相手陣地の最後にあるゴールラインの向こうのエンドゾーンめがけてあらゆる手段、主にパスまたはランを使って前に進もうとする。対する守備(ディフェンス)は、相手の作戦を読み、少しでも相手をエンドゾーンから遠ざけようとする。オフェンス、ディフェンス共に1プレイ終わるごとに冷静に状況を分析し、それに応じて次の作戦を立て、それぞれの選手が正確に作戦に従いプレイする。オフェンス、ディフェンスともに11人の選手から構成される。


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プレイの行われるフィールドは、長さ91.4メートル、幅48.8メートル。

■試合時間
1Quarter(クォーター:Q)15分×4Q=60分

○ 前半 = 第1Q + 第2Q
▲ ハーフタイム = 12分
○ 後半 = 第3Q + 第4Q

第1Q終了時、第3Q終了時は、両チームの陣地が入れ替わり、プレイは第1Q、第3Qが終了した地点からそのまま継続して行われる。また、第2Q終了(=前半終了)後にプレイはリセットされ第3Q開始(=後半開始)は、試合開始とは逆のチームのキックオフにより再開される。ちなみに、NFLのみならずアメフトでは、ハーフタイムショーなど様々な演出が施され、会場の雰囲気に華を添える。

※ 日本では通常1Q=12分でプレイする。
※ 実際の試合は途中で時計が止まるなどするので、2、3時間かかる場合もある。

■プレイヤー
アメフトは1ダウンにつき1チーム11人でプレイする。ただし、選手の交替は自由に行うことができ、1度ベンチに下がった選手も、何度でも試合に戻ることが許されている。なので、チームは通常11人以上の選手を保有し、オフェンス、ディフェンス、スペシャルチームなど、状況によって出場させる選手を使い分ける。ちなみに、NFLでは1チーム53人まで選手をロースターに登録して保有できる。1試合に出場できるのはそのうち45人。

試合の流れ
■キックオフ
キックオフチームのK(キッカー)は自陣30ヤードから相手陣深くを狙ってボールを蹴り、リターンチームはそのキックされたボールをKR(キックオフリターナー)がキャッチして、次のオフェンスを少しでも相手陣エンドゾーン近くから開始させようと、陣地回復のためにボールを持って走る。KRがキックオフチームのSP(スペシャルチームプレイヤー)に止められた地点でプレイは終了となり、そこからリターンチームがオフェンスを開始する。試合開始時にキックオフを行うか、リターンを行うかの選択は試合前のコイントスによって決定され、後半は試合開始時とは逆のチームがキックオフを行うことで開始される。

■ボールの進め方
オフェンスは相手陣内のエンドゾーンに到達しようと少しでもボールを前に進めようとする。オフェンス側はボールを持つと4回の攻撃権が与えられる。その4回のうちに10ヤード以上ボールを進めるとファーストダウンとなり、さらに4回のダウンが与えられる。もし4回攻撃を終えて10ヤード進めていない場合、その時点で攻撃権は相手チームに移る。攻撃側はこの4回のダウンを第1ダウンを取り更新することで、相手陣内のエンドゾーンに近づいていく。

■得点
得点をする手段は4つある。

タッチダウン(TD) ── 6点:
タッチダウンは相手のゴールラインを、ボールの先端が通過した時点で得られる。走ってボールをエンドゾーン内に持ち込んだり、エンドゾーン内でパスを受け取ることでTDとなる。また、ボールを持っている選手が落とした(ファンブル)ボールを相手のエンドゾーン内で押さえても(リカバー)TDになる。TDをすると自動的にエクストラ・ポイントもしくはツーポイント・コンバージョンで追加点を上げるチャンスが与えられる。

エクストラ・ポイント/ツーポイント・コンバージョン ── 1点/2点:
TD直後、ボールは相手ゴールラインの2ヤード前に置かれる。オフェンスはそこからエクストラ・ポイントをするかツーポイント・コンバージョンをするかを選択する。ほとんどの場合エクストラ・ポイントを選択し、フィールド・ゴール同様キックがゴールポストの枠内を通過すれば1点が与えられる。状況によってはツーポイント・コンバージョンを選択する。TDをしたときと同様に、パスかランでボールが相手ゴールラインを超えれば2点が与えられる。

フィールド・ゴール(FG) ── 3点:
フィールド・ゴールは、通常、オフェンスが相手エンドゾーンに近づいているが第4ダウンを迎えてしまった場合に選択される。キックしたボールがエンドゾーン後方にある、ゴールポストの枠内を通過すれば3点が与えられる。フィールド・ゴールを失敗すると相手はボールが置かれていた地点(相手陣20ヤード以内で蹴った場合は20ヤード地点)から攻撃を始められるため、通常、キックが成功すると判断される、相手陣内の40ヤード以内まで攻め込んでいる場合にフィールド・ゴールが選択されるケースが多い。

セイフティー ── 2点:
いわゆる自殺点。セイフティーはオフェンスでボールを持った選手が、自陣のエンドゾーン内でタックルされて起こる場合が多い。セイフティーになると、セイフティーを取られたチームのキックで試合が再開される。

■各プレイの開始
オフェンスの各プレイはスナップで始まる。ボールが置かれた位置(スクリメージ・ライン)でクォーターバック(QB)が大声で合図を叫ぶと、QB正面に位置するオフェンス・ラインの真中の選手(センター)が足の間からQBにボールを手渡すか投げるのがスナップである。オフェンスの中心的役割を果たすQBは、ボールをもらうと他の選手にパスをするか、手渡すか、自らを持って走るかの選択がある。

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ボールの置かれた地点がスクリメージ・ライン。

■各プレイの種類
ランプレイ:
ランプレイでは、RB(ランニングバック)を中心としたボールを持って走る選手たちが、時には迫りくるディフェンスを鮮やかなステップでかわし、そして時にはパワーで蹴散らしながら、前進を狙う。OL(オフェンスライン)ら、ボールを持たない選手たちはディフェンスをブロックしてボールを持って走る選手の走路を切り拓くために奮闘する。ボールを持って走る選手がディフェンスに止められた地点から次の攻撃が開始される。
ちなみに、空中戦を挑むパスプレイの方がロングゲインの確率は高いが、ボールをキープするという意味では、パスによってボールが一時的にフリーな状態になる危険のないランプレイの方がより確実だと考えられている。

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パスプレイ:
パスプレイでは、パスをキャッチするためにあらかじめ決められたコースを走るWR(ワイドレシーバー)を中心とするレシーバーたちを狙って、QBがボールを投げる。パスをキャッチしたレシーバーがディフェンスに止められた地点から次の攻撃が開始される。逆にレシーバーがボールをキャッチできずパスが不成功に終わった場合(=パス・インコンプリート)は、そのプレイのスナップと同じ地点に戻り次の攻撃が開始される。
ちなみに、QB以外の選手がパスを投げることも可能だが、前方へのパス(=フォワードパス)は、スクリメージラインよりも後ろからしか投げられず1プレイで1度しか許されない。ただし、アメフトではラグビーと同様に後方へのパス(=ラテラルパス)は何度でも認められている。

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パント:
パントとは、攻撃権を放棄して行う陣地回復用のキックである。第4ダウンにそのまま攻撃をしてファーストダウンをとれなかった場合、相手にとって都合の良いポジションから攻撃を始められてしまい得点されやすくなる。パントをすることでそのリスクを避け、相手の攻撃を自陣のエンドゾーンからより遠い地点から始めさせられる。パントでは、オフェンス側はパント用のスペシャル・チームがキックオフ同様、相手陣内めがけてボールを蹴り、ディフェンス側もパント・リターン用のスペシャル・チームがボールを少しでも前に進めようとする。

■プレイの終わり
ディフェンスはボールを持った選手を倒すことで、相手が自陣のエンドゾーンに向かって走って行くのを止めることができる。タックルをしてボールを持った選手の膝が地面につくか、フィールド外に出た時点(アウト・オブ・バウンズ)で1つのプレイは終わる。

■ハドル-作戦会議
プレイが終わると、次のプレイを始める前にオフェンス、ディフェンスともに作戦会議(ハドル)を行う。ハドルでは状況に応じて、あらかじめ決められた300近くのプレイの中から次のプレイを選択する。それぞれのプレイでは個々の選手の動きが決められている。ラン・プレイであれば、RBはどういうコースを走って、その走路を作るために他の選手はどの選手をブロックするか、パスであればWRはどういうコースを走ってどの地点でパスをもらうかまで決められている。

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フォーメーション:
オフェンス、ディフェンスともプレイ開始時には、作戦に応じた隊列(フォーメーション)を組んでいる。例えば、短い距離を確実に進みたい時はブロックする選手を増やしたり、長い距離を稼ぎたい時にはWRの数を増やしたりする。ディフェンスもパスが予想される状況ではWRをカバーする選手を増やしたり、ゴール前では前の方に選手を集める。

■第4ダウン終了前での攻守交替(ターンオーバー)
ターンオーバーはディフェンスの夢であり、オフェンスにとっては悪夢だ。攻撃中に次の2つのうちどちらかが起きると、その時点で攻撃権は相手チームに移る


ファンブル:
ディフェンスの選手は、オフェンスのボールを持つ選手にタックルする際、ボールを叩き出すなどして相手のファンブルを狙う。ファンブルとは英語で「ボールを落とす」という意味で、ファンブル状態にあるボールは、その瞬間はどちらのチームにも属さず、先に確保した(=リカバー)チームが攻撃権を獲得する。
オフェンスがファンブルを犯した場合オフェンスがリカバーすれば、そのまま次の攻撃権に進むだけだが、逆にディフェンスがリカバーすると、その瞬間から攻撃権は新たにディフェンスのチームに移る。そのため、ディフェンスにとってファンブル・リカバーは起死回生のリターンTD(タッチダウン:6点)も狙えるビッグプレイとなる。

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インターセプト:
オフェンスのパスプレイにおいて、すでにQBのパスによってボールが空中に放たれている場合、ディフェンスの選手は、オフェンスの選手に対するタックルというよりも、ボールに対するディフェンスを行い、相手レシーバーがキャッチする前にボールの横取り(=インターセプト)を狙う。
インターセプトが起きた瞬間に、攻撃権はボールを奪ったディフェンスのチームに移る。そのため、ディフェンスにとってインターセプトは起死回生のリターンTD(タッチダウン:6点)を狙えるビッグプレイとなる。

■反則
ペナルティをされたチームは、そのペナルティによる相手チームの罰退を受け入れるかどうかの選択ができる。場合によっては、相手チームの罰退により与えられる距離よりもペナルティをされながら獲得した距離の方が長いこともある。ちなみに、ペナルティを受け入れた場合はそのプレイで使用した攻撃権は戻されるが、受け入れなかった場合は通常通り、次の攻撃権に進む。

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フットボールは11人対11人で行われる。
各チームには3つの違ったユニットが存在する。
まずはオフェンス。ボールを前に進めて得点を目指すオフェンスは、チームが攻撃権を得た場合に登場する。
2つ目はオフェンスをエンドゾーンから遠ざけようとするディフェンス。
そしてボールを蹴る状況(パント、フィールド・ゴール、キックオフ)に登場するユニット、スペシャル・チームである。

オフェンス

■はじめに
オフェンスとはボールを持って攻撃しているチーム。相手のエンドゾーンまでボールを進め得点することを目指す。

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クォーターバック(QB):
 オフェンスの司令塔。パスを投げたり、ボールをRB(ランニングバック)に渡したりそして時には自分でボールを持って走ったり、オフェンスはまさにQB中心に展開していく。肩の強さとパスの正確なコントロールに加え、強力なリーダーシップとディフェンスを的確に読む頭脳、さらには一瞬の判断力など様々な能力を要求されるアメフトの花形ポジション。

ランニングバック(RB):
 地上戦の主役。時には勇敢に相手ディフェンスに突進し、時には華麗なステップで相手ディフェンスを翻弄しながらボールを少しでも前進させる。爆発的なスピードのみならず、激しいタックルにも負けないタフさ、さらには味方の切り拓く走路を見いだす能力も必要とされる。プレイによってはレシーバーとしてパスキャッチもこなす、無敵のアスリート。

ワイドレシーバー(WR):
 空中戦の主役。パスプレイでQB(クォーターバック)のターゲットとしてオフェンスの両翼をなす。相手ディフェンスのマークを振り切るスピードはもちろん、空中戦を制するジャンプ力と確実なキャッチ力、さらには正確にパスルートを走る能力も必要とされる。WRが相手ディフェンスを振り切り、ロングパスレシーブを決めるシーンはまさに鳥肌もの。風を切ってフィールドを疾走するチーム一のスピードスター。

タイトエンド(TE):
 1人2役の頼れるジョーカー。時にQB(クォーターバック)やRB(ランニングバック)をサポートするOL(オフェンスライン)の一翼を担い、時にレシーバーとして華麗にパスキャッチを決める。巨大DL(ディフェンスライン)に対抗する頑強な体とパスレシーブのため相手ディフェンスを振り切るスピードを持つオフェンス最強のオールラウンダー。

オフェンスライン(OL):
 オフェンスの要。センター(C)1人、ガード(G)2人、タックル(T)2人からなる5人のユニット。自らの体を犠牲にしてディフェンスをブロックする。ランプレイではRB(ランニングバック)の走路を切り拓き、パスプレイではパスを投げるQB(クォーターバック)を守る。ボールを持つことができないポジションのため、TD(タッチダウン:6点)のような華やかなプレイとは無縁だが、彼ら5人のコンビネーション、献身的なプレイなくしてオフェンスが前に進むことはない。まさに心優しい縁の下の力持ちたち。

C-Cは文字通りオフェンス・ラインの真中に位置します。Cがオフェンスの中で1番初めにボールに触り、フィールド上に置いてあるボールをQBの指示と共にスナップ(股の下からQBにボールを手渡すか、投げること)をすることで、1つのプレイは開始される。

G-Cの両側に位置する。

T-両Gの隣に位置する。

ディフェンス

■はじめに
 ディフェンスとはボールを持たない側のチームで、オフェンスが得点するのを止めようとする。また、ディフェンスはボールを持った選手のファンブル(ボールを落とすこと)を誘ったり、相手の投げたパスをインターセプト(横取り)することでボールを奪おうとする。

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ディフェンスライン(DL):
 ディフェンスの切り込み隊長。ディフェンスの最前線で奮闘する通常4人からなるユニット。DE(ディフェンスエンド)2人が外側を、DT(ディフェンスタックル)2人が真中を固める。爆発的なスピードとパワーで、オフェンスのQB(クォーターバック)、RB(ランニングバック)という獲物に襲い掛かる。そんな野性的なプレイスタイルが信条のディフェンス最凶の4人衆

ラインバッカー(LB):
 ディフェンスの司令塔。ディフェンスの中央に位置し、縦横無尽にフィールドを駆け巡る通常3人からなるユニット。オフェンスのプレイを最後まで冷静に見極め、ディフェンス全体に指示を出す強力なリーダーシップを要求される。さらにパス、ランどちらのプレイでも瞬時に反応する俊敏さ、そして強烈なタックルで相手オフェンスを打ちのめす激しさを持ちあわせるディフェンス最強のタックルマシーン。

コーナーバック(CB):
 最速のディフェンダー。WR(ワイドレシーバー)をピタリとマークし、オフェンスのパスプレイを封じ込める2人のコンビ。CBのちょっとしたミスが相手のビッグプレイにつながるだけに、その責任は重大。その分、自らのインターセプトによって、ゲームの流れを大きく変えることもある。圧倒的なスピードと運動能力を武器とするディフェンス最高のアスリート
※ CB(コーナーバック)とS(セイフティ)を合わせた総称として、「DB(ディフェンスバック)」、または「セカンダリー」などと呼ぶこともある。

セイフティ(S):
 ディフェンス最後の砦。ディフェンスの最後尾に位置するSS(ストロング・セイフティ)とFS(フリー・セイフティ)の2人のコンビ。パス、ラン、どちらのプレイにも対応する能力が求められ、特にSSはFSよりやや前に位置して後方からフルスピードでランプレイを潰す。激しいプレイスタイルの中にもフィールド全体を見渡しながら状況を冷静に分析し、危険をいち早く察知する嗅覚が求められるディフェンスの守護神。


スペシャルチーム 
■はじめに
キックオフ、パント、FG(フィールドゴール:3点)といったキックのプレイで登場するユニット。キックを行う側と、ボールをキャッチしてリターンをするか、キックを失敗させるべく邪魔をする側に分かれる。キックオフとパントの際、キックチームのスペシャルチームプレイヤーたちは、リターンチームの前進を止めるため、ボールを持つKR(キックオフリターナー)やPR(パントリターナー)へ突進し、タックルを狙う。ちなみに、NFLでは主にオフェンス、ディフェンスの出場機会の少ない選手がスペシャルチームを担い、K(キッカー)は、スペシャルチーム専門の場合が多い。

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キッカー(K):
 FG(フィールドゴール:3点)、キックオフを担当するキックのスペシャリスト。Kにとって最大の見せ場は、試合の最後のプレイで勝敗を決めるFGを蹴る場面。試合が大きくなればなるほど、Kのひと蹴りは劇的な場面を生み出す。だからこそKには、そんなプレッシャーにも負けない強いハートが必要とされる。

キックオフリターナー(KR):
 キックオフされたボールをキャッチして走るリターンのスペシャリスト。KRがその走りで陣地を回復すればするほど、次のオフェンスが優位な地点から開始できる。PR(パントリターナー)と同様に、タックルを狙うディフェンスの中を突き進み、圧倒的なスピードと一瞬の判断力、そして勇気を必要とするポジション。一気に100ヤード近く独走するリターンTD(タッチダウン:6点)というビッグプレイを決めることもある。

パンター(P):
 パントを蹴るスペシャリスト。パントは、できるだけ相手陣内深くに相手チームを押し込むことを目的とする。絶妙なパントは、次のオフェンスを始めるチームを逆に大ピンチへと陥れる威力を持つ。

パントリターナー(PR):
 パントされたボールをキャッチして走るリターンのスペシャリスト。PRがその走りで陣地を回復すればするほど、次のオフェンスが優位な地点から開始できる。KR(キックオフリターナー)と同様に、タックルを狙うディフェンスの中を突き進み、圧倒的なスピードと一瞬の判断力、そして勇気が必要とされるポジション。一気に100ヤード近く独走するリターンTD(タッチダウン:6点)というビッグプレイを決めることもある。

スペシャルチームプレイヤー(SP):
 キックオフ、パント、FG(オフェンス)、キックオフ、パント、FG(フィールドゴール:3点)といった、キックのプレイで登場するユニット。キックオフチームのSPはK(キッカー)と横一直線にセットし、ボールが蹴られると同時に敵陣へと走り込み、相手のブロックをかいくぐりながらKR(キックオフリターナー)のタックルを目指す。パントチームのSPはボールが敵にブロックされないようP(パンター)を守り、ボールが蹴られてからはPR(パントリターナー)の前進を少しでも食い止めようとタックルに向かう。FG時にはボールをブロックしようと襲い掛かる相手SPらKを守る。


アメフトにおいて反則となった時
審判が反則内容を場内に読み上げることは周知のことと思うが
ホールディングやオフサイド、フェイスマスクなどの基本的な反則知識があっても
稀に起こる細かな反則まで把握していないという方がいるかもしれないということで
ここにアメフトにおける全ての反則を紹介することにした

●オフェンスペナルティ

オフサイド
ボールがスナップされる前に、攻撃側の選手がニュートラルゾーンに侵入すること
(5ヤードの罰退)

フォルス・スタート
センターがスナップする前に攻撃側の選手が攻撃開始と同じように動くこと
(5ヤードの罰退)

イリーガル・モーション
センターがスナップする前にバックスが2人以上動くこと、あるいはモーションする以前より前方に動くこと
(5ヤードの罰退)

イリーガル・シフト
スクリメージラインメンがシフト後1秒以上静止しないこと
(5ヤードの罰退)

イリーガル・フォーメーション
スクリメージラインに6人以下の選手しかいないこと
(5ヤードの罰退)

無資格レシーバーによるダウンフィールドへの侵入
パスプレー時、エンド以外のラインメンがスクリメージラインより3ヤード以上前に出ること
(5ヤードの罰退。さらに、ラインメンがパスにタッチした場合15ヤードの罰退となる)

不正なフォワードパス
スクリメージラインより前から投げられた前方へのパス、または一回のプレイで二度目の前方へのパス、パントやフリーキックのリターン側による前方へのパスなど(5ヤードの罰退)

ホールディング
ブロックの際に不正に手や腕を使って相手選手をブロックすること
(10ヤードの罰退)

パス・インターフェアランス
ボールではなく、パスを捕ろうとしている選手に対して妨害すること
(15ヤードの罰退)
※ボールが投じられた後、チップされるなどして誰かが1度触れた場合は適用されない

インテンショナル・グラウンディング
サックを避けるため、故意に誰も捕れないパスを投げること
(5ヤードもしくはパスを投げた地点まで罰退)
※1パスを投じる選手がポケット(ルール上は左タックルから右タックルの間)を出た場合でパスがスクリメージラインを超えた場合は適用されない
※2なお、スパイクはサックを避けるために行われるものではないため反則は適用されない

クリッピング、イリーガル・ブロック、スピアリング
クリッピングは、腰より下部で背後からのブロック、イリーガル・ブロックは背後からのブロック、スピアリングは故意にヘルメットで体当りするなどの危険な行為
(15ヤードの罰退)

キックオフのアウト・オブ・バウンズ
キックオフされたボールがプレーヤーに触れられることなくサイドラインを割ること(キックオフ地点から30ヤード進んだ地点から、レシービングチームのファーストダウン)

ヘルピング・ザ・ランナー
攻撃側の選手がボールキャリアーを後ろから押すなどして直接的に助けること(5ヤードの罰退)
(なーんかコレはマッデン10だと反則になってない気がします)


●守備側のペナルティ

オフサイド
ボールのスナップ前に攻撃側の選手に触れたり、ボールがスナップされた時点でニュートラルゾーンに侵入していること(5ヤードの罰退)
攻撃の選手に触れず、スナップ前にニュートラルゾーンから戻れば反則ではないが、ニュートラルゾーンへ侵入したことで攻撃側の選手が反応して動いた場合は、守備側の反則となる

ランニング・イントゥ・ザ・キッカー
パントをけり終えた直後のキッカーに接触すること(5ヤードの罰退)

パス・インターフェアランス
ボールが投げられた後に、ボールではなく、パスを捕ろうとしている選手に対して接触すること
ボールが投じられた後、チップするなどして、1度誰かが触れた場合は適用されない
NFLでは反則のあった地点(守備側陣エンド・ゾーン内で発生した場合、守備側陣1ヤード地点)からファーストダウン。

イリーガル・コンタクト
スクリメージ・ラインから5ヤード以上越えた地点でレシーバーに接触すること。パスを投じる選手がポケットから出た場合、適用外となる(5ヤードの罰退)

ホールディング
ボールを持った選手以外をつかむこと
レシーバーがパスコースを走られないようにつかんだ場合など
(10ヤードの罰退。NFLでは5ヤードの罰退とファーストダウン)

パイリング・オン
ボールデッドになった後に、攻撃側選手の上にどのような状態であろうが乗っかること(15ヤードの罰退)

ラフィング・ザ・キッカー
キックの後でキッカーにタックルすること
(15ヤードの罰退)
フィールドゴールまたはエキストラポイントが成功した場合は、直後のキックオフにおいて罰則が適用される

ラフィング・ザ・パッサー
パスプレイにおいて、パスを投げた後の選手(クォーターバックに限らない)にタックルすること
リーガルなタイミングであっても必要以上の乱暴行為(ヘルメットにヘルメットで当る、抱え込んで投げるなど)があった場合は適用される
(15ヤードの罰退)

●オフェンス ディフェンス共通ペナルティ

ディレイ・オブ・ゲーム
計時開始から25秒以内にスナップを行わないこと
守備側においては大声を出してスナップカウントを邪魔したり時計が進んでいるのにボールを抱え込んで放さないなどの著しい遅延行為があった場合に適用される
NFLにおいては過剰なセレブレーション(ボールをフィールドに叩きつける、スタンドに飛び込む等)も対象となる
(5ヤードの罰退)

不正なプレー参加(交替違反)
1チーム12人以上の選手がフィールドにいること
(15ヤードの罰退)

グラスピング・ザ・フェイスマスク
フェイスマスク(ヘルメットの網の部分)を掴むこと
故意の場合15ヤードの罰退、偶然指が引っかかった場合は5ヤードの罰退、(NFLでは2008年シーズンより故意・偶然にかかわらず15ヤードの罰退)
相手のフェイスマスクを掴まず単に触っただけの場合は反則ではない
NFLルールにおいてこの反則が故意・偶然に関わらず厳しい理由は、勢いのある動きでフェイスマスクに触れられた場合、頚椎損傷に結びつく可能性が極めて高くプロ選手としては偶然であっても許されない行為であると判断されているからである

アンネセサリー・ラフネス
必要以上に乱暴なプレイ
明らかにサイドラインの外に出た選手にタックルするなど(15ヤードの罰退)
※ちなみにzala64が得意のペナルティである
けど故意じゃない

アンスポーツマンライク・コンダクト
非紳士的行為
具体的には相手選手や審判への暴言
特に侮辱的なものはトーンティング(taunting、愚弄の意)と審判によりコールされることも多いが基本的には同じ反則
(15ヤードの罰退)



※この記事はアメリカンフットボール公式ルールブックを
一発翻訳バイリンガルVer5.0で翻訳後編集したものです

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